Esta semana, PlayStation cometió uno de los errores más cuestionables en la era del PlayStation 5. ¿Qué hizo? Anunció el cierre de Bluepoint Games el próximo mes.

Fundado en 2006, el estudio se ganó una reputación impecable trabajando en colecciones como God of War Collection, The Ico & Shadow of the Colossus Collection, Metal Gear Solid HD Collection y Uncharted: The Nathan Drake Collection. También colaboraron en títulos como Flower, Titanfall y, más recientemente, God of War Ragnarök.

Sin embargo, su verdadero reconocimiento llegó con los remakes de Shadow of the Colossus y Demon’s Souls, este último uno de los títulos insignia del lanzamiento del PlayStation 5. En 2021, PlayStation Studios anunció oficialmente la integración de Bluepoint a su familia de estudios.

El cierre llega tras la cancelación de un proyecto live-service ambientado en el universo de God of War. Una apuesta que muchos nunca pidieron y que probablemente pudo haberse integrado como un modo adicional dentro de God of War Ragnarök, similar a lo que ocurrió con el componente multijugador de God of War III.

El problema no es solo un proyecto cancelado. Es una estrategia. En los últimos años, PlayStation apostó agresivamente por el modelo live-service con la intención de replicar el éxito de tendencias dominantes en la industria. El resultado ha sido una serie de cancelaciones internas, incluyendo el proyecto multijugador basado en The Last of Us, uno de los anuncios más llamativos en eventos como Summer Game Fest.

Aquí es donde la conversación se vuelve más amplia.

La generación del PlayStation 5 no ha sido débil, pero sí extraña. Comparada con la era del PlayStation 4, que consolidó una identidad clara basada en grandes experiencias single-player, esta generación parece todavía estar definiendo su rumbo.

Sí, han lanzado títulos sólidos como Astro Bot, Marvel’s Spider-Man 2, Returnal y Ghost of Yōtei. Pero el impacto cultural y la cadencia de lanzamientos no han sido tan constantes como muchos esperaban.

El desarrollo de videojuegos ahora puede tardar cinco, seis o hasta siete años. Eso deja espacios largos entre grandes lanzamientos. Y en ese vacío estratégico es donde los remakes y remasters cumplen una función clave: mantienen viva la marca, generan ingresos relativamente seguros y reintroducen franquicias a nuevas audiencias.

Y aquí es donde el cierre de Bluepoint se siente aún más contradictorio.

PlayStation posee una biblioteca inmensa que permanece atrapada en generaciones pasadas. Franquicias como inFAMOUS, Sly Cooper, Jak and Daxter, Twisted Metal, Killzone y Resistance podrían beneficiarse enormemente de una modernización. Algunas están disponibles mediante niveles superiores de PlayStation Plus, pero no cuentan con versiones optimizadas para la generación actual ni con el tratamiento que merecen.

Además, PlayStation ha expandido su presencia en PC, particularmente en Steam, donde ya cuenta con más de veinte títulos publicados. Para esto, cuenta con un estudio especializado: Nixxes Software, encargado de adaptar sus juegos a la plataforma. El año pasado colaboraron en la llegada de Helldivers 2 y Marvel’s Spider-Man 2 a PC.

Con el mercado de PC en crecimiento constante, Bluepoint pudo haber jugado un papel estratégico doble: revitalizar clásicos para consola y facilitar su transición hacia nuevos mercados. En una industria donde el desarrollo es cada vez más costoso y prolongado, tener un estudio experto en reconstruir experiencias exitosas no era un lujo; era una ventaja competitiva.

Los remasters no son simples “refritos”. Son herramientas estratégicas para sostener el calendario de lanzamientos y maximizar el valor de la propiedad intelectual existente.

La pregunta entonces no es solo por qué cerró Bluepoint. La pregunta es qué dice esta decisión sobre la dirección futura de PlayStation.

Si la estrategia live-service ya ha demostrado fisuras, y el desarrollo AAA continúa extendiéndose, ¿quién llenará esos vacíos? ¿Veremos más reestructuraciones dentro de PlayStation Studios, como ha ocurrido con otros equipos como Firesprite?

Bluepoint no era simplemente “el estudio de los remakes”. Era una solución estratégica en un mercado que exige eficiencia y diversificación. Las reacciones al cierre reflejan una realidad evidente: el estudio era importante. Y ahora queda una pregunta inevitable, casi simbólica dentro de la comunidad: ¿Quién hará el remaster de Bloodborne?

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