El videojuego de lucha 2XKO de Riot Games atraviesa turbulencias claras: semanas después de salir de acceso anticipado y de lanzarse en consolas (21 de enero), la compañía reconoció que el título no alcanzó la tracción necesaria para sostener un equipo de desarrollo tan grande. Riot atribuye la decisión a tendencias de uso tras la expansión a consolas y promete que una plantilla reducida se centrará en “mejoras clave”, pero el mensaje revela un problema mayor: el juego no logró crecer más allá de una base core de jugadores apasionados.

Los recortes han puesto en evidencia fallos de producto y de lanzamiento que quedaron sin resolver: además de la baja adopción masiva, surgieron dudas sobre la capacidad de 2XKO para retener jugadores tras su salida del early access y sobre si su modelo free-to-play y su propuesta competitiva están realmente preparados para el mercado multiplataforma. La situación empeora con denuncias internas: mientras Riot asegura recolocaciones y al menos seis meses de indemnización para los afectados, ex empleados han reportado despidos abruptos, uno de ellos afirmó haber sido despedido con solo “30 minutos de aviso,” lo que añade una capa de conflicto laboral a la crisis del juego.

La pregunta ahora es si un equipo más pequeño podrá enderezar la situación y recuperar usuarios: Riot dice que mantendrá la hoja de ruta competitiva para 2026 y que se enfocará en arreglos solicitados por la comunidad, pero el golpe ya está hecho. 2XKO pasa de ser una apuesta ambiciosa a un caso de advertencia sobre los riesgos de escalar rápidamente a consolas sin asegurar retención, monetización clara y una experiencia pulida que conecte fuera del núcleo inicial. Los próximos meses serán decisivos para saber si el juego remonta o queda como un experimento fallido dentro del catálogo de Riot.

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